Словарь ардуино – Программирование Arduino. Справочник языка.

Arduino Константы

В языке Ардуино константы — это предопределенные переменные. Они используются для улучшения читабельности программного кода. Все константы можно условно разделить на несколько групп.

Константы, характеризующие логические уровни, true или false (Булевы константы)

В языке Ардуино существует две константы, использующиеся для обозначения истинности или ложности: true и false.

false

Наиболее проста в определении константа false. false означает 0 (ноль).

true

Часто считают, что константа true означает 1, что является верным, однако true имеет более широкое значение. Любое целое число, не равное 0, логически является истиной (true). Поэтому числа -1, 2 и -200 в Булевой алгебре будут также считаться истиной (true).

Обратите внимание, что константы true и false пишутся в нижнем регистре, в отличие от констант HIGH, LOW, INPUT и OUTPUT.

Константы, характеризующие уровень напряжения на выводах, HIGH и LOW

При работе с цифровыми выводами существует всего два значения, которые они могут выводить или считывать:

HIGH и LOW.

HIGH

Понятие HIGH (применительно к выводу) может несколько отличаться в зависимости от того, как настроен вывод — как вход (INPUT) или как выход (OUTPUT). Если функцией pinMode вывод сконфигурирован как вход (INPUT), то при считывании с него данных (функция digitalRead) микроконтроллер ответит HIGH в том случае, когда на выводе присутствует напряжение 3В или больше.

Также возможна ситуация, когда функцией pinMode вывод сконфигурирован как вход (INPUT), после чего функцией digitalWrite на него подается высокий уровень HIGH. В этом случае к выводу будут подключены внутренние подтягивающие резисторы номиналом 20 кОм, что приведет к возникновению на нем высокого уровня HIGH. При считывании значение HIGH будет удерживаться до тех пор, пока внешними цепями на выводе не будет сформирован низкий уровень LOW. Именно так работает режим INPUT_PULLUP.

Если функцией pinMode вывод сконфигурирован как выход (OUTPUT) и функцией digitalWrite на него подан высокий уровень HIGH, то на выводе установится напряжение 5В. В этом режиме он может быть источником тока и, например, засвечивать светодиод, последовательно подключенный через резистор к земле либо к другому выходу с уровнем LOW.

LOW

Понятие LOW также имеет разные значения в зависимости от того, как настроен вывод — как вход (INPUT) или выход (OUTPUT). Если функцией pinMode вывод сконфигурирован как вход (INPUT), то при считывании с него данных функцией digitalRead микроконтроллер ответит LOW в том случае, когда напряжение на выводе не превышает 2В.

Если функцией pinMode вывод сконфигурирован как выход (OUTPUT) и функцией digitalWrite на него подан низкий уровень LOW, то на выводе установится напряжение 0В. В этом режиме он может принимать втекающий ток, например от светодиода, подключенного через резистор к +5В либо к другому выходу с уровнем HIGH.

Константы, характеризующие цифровые выводы, INPUT, INPUT_PULLUP и OUTPUT

Выводы, сконфигурированные как INPUT

Выводы Ардуино (ATmega), сконфигурированные функцией pinMode() как входы (INPUT), находятся в высокоимпедансном состоянии. Это эквивалентно подключению к выводу последовательного резистора в 100 МОм, поэтому к цепям, подключенным к таким выводам, не предъявляется практически никаких требований. Такой режим удобен для считывания сигналов с датчиков, но не приемлем для питания светодиодов.

Следует отметить, что входы INPUT иногда соединяют с землей через подтягивающий резистор (резистор на землю), как описано в примере использования последовательном связи.

Выводы, сконфигурированные как INPUT_PULLUP

Микроконтроллер ATmega в Ардуино имеет внутренние подтягивающие резисторы (резисторы, подключенные к питанию внутри микросхемы), которыми можно управлять. Если вы предпочитаете использовать их вместо внешних резисторов, подключенных к земле, — используйте параметр INPUT_PULLUP в функции pinMode(). Это позволит инвертировать поведение подключенного к выводу внешнего датчика: HIGH будет означать его отключение, а LOW — включение. См. пример использования INPUT_PULLUP при последовательной связи.

Выводы, сконфигурированные как OUTPUT

Выводы, сконфигурированные функцией pinMode() как выходы (OUTPUT), находятся в низкоимпедансном состоянии. Это означает, что они могут обеспечить внешние цепи относительно большим током. Микроконтроллер ATmega может отдавать (положительный ток) или принимать (отрицательный) ток до 40 мА (миллиампер) от внешних устройств/цепей. Такой режим удобен для питания светодиодов, но бесполезен при считывании сигналов с датчиков. Выводы, сконфигурированные как выход, также могут быть выведены из строя при коротком замыкании на землю либо на цепь питания 5В. Кроме того, выходного тока микроконтроллера ATmega недостаточно для питания большинства реле и двигателей, что требует дополнительных интерфейсных цепей.

Смотрите также

all-arduino.ru

Arduino int

Описание

Целочисленный тип int — это основной тип данных для хранения чисел.

В Arduino Uno (и других платах на базе микроконтроллеров ATmega) переменные типа int хранят 16-битные (2-байтовые) значения. Такая размерность дает диапазон от -32768 до 32767 (минимальное значение -2^15 и максимальное значение (2^15 )-1).

В Arduino Due переменные типа int — 32-битные (4-байта), что дает возможность хранить значения в диапазоне от -2 147 483 648 до 2 147 483 647 (минимальное значение -2^31 и максимальное значение (2^31)-1).

В переменных типа int отрицательные числа представляются с помощью техники дополнительного кода. Старший бит, который иногда называют «знаковым битом», указывает на то, является ли данное число отрицательным. Остальные биты инвертируются, после чего к результату добавляется 1.

Ардуино берет на себя обработку отрицательных чисел, поэтому арифметические операции с ними выглядят так, как вы этого ожидаете. Неожиданные сложности могут возникнуть только при работе с оператором сдвига вправо >>. 

Пример:

int ledPin = 13;

       int ledPin = 13;

Синтаксис

  • var — имя вашей переменной типа int
  • val — значение, присваиваемое этой переменной

Подсказка

В ситуациях, когда значение переменной стремится превысить свой максимум, оно сбрасывается в минимальное значение, причем данный принцип работает в оба направления. Например, для 16-битной переменной int:

int x; x = -32768; x = x — 1; // в x теперь хранится 32767 — произошел сброс в отрицательном направлении x = 32767; x = x + 1; // в результате сброса в x теперь хранится -32768

   int x;

   x = -32768;

   x = x — 1;       // в x теперь хранится 32767 — произошел сброс в отрицательном направлении

 

   x = 32767;

   x = x + 1;       // в результате сброса в x теперь хранится -32768

Смотрите также

all-arduino.ru

Словарь терминов — Arduino+

В скобках даются соответствующие английские, немецкие и французские термины. Словарь составлен на основе Technical Dictionary of Radio and Telecommunication Installation. Dok.-Ing. Hans Pln, Wilhelm Preikschat и Ing. Marian Shwertner. — Berlin, VEB Verlag Technik, 1963 (Роберт Хорвиц, «Руководство для начинающих радиовещателей»)

А | Б | В | Г | Д | Е | Ё | Ж | З | И | Й | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х | Ц | Ч | Ш | Щ | Э | Ю | Я

А

Ампер

Амперметр

Амплитудная модуляция

Антенна

Антенная мачта

В

Вещание

Волюметр

Г

Герц

Гибрид

Гиротрон

Гнездо

Громкоговоритель

Д

Децибел

Диапазон ОВЧ

Длина волны

Длинноволновой диапазон

Е

Европейский союз вещания (УЕР)

Емкость

З

Задающий генератор

Заземление

Заземляющий стержень

Затухание

И

Избирательность

Измеритель пиковых значений уровня сигнала

Изоляция

Импеданс

Интермодуляция

Интерфейс

Искажение

К

Канал

Кардиоид

Карт

Картридж

КилоГерц

Коаксиальный кабель

Коммутационная панель

Компрессор

Конденсаторный микрофон

Корректор

Коррекция

Коэффициент направленного действия антенны (КНД)

Коэффициент стоячей волны (КСВ)

Л

Линейный уровень

М

Магистральная энергосеть

МегаГерц

Медь

Микшерный пульт

МККР

Модуляция

Мощность

Н

Наводка

Напряжение

Напряженность поля

Несущая частота

О

Ограничитель амплитуды сверху

ОИРТ

Ом

Осциллограф

Оттяжка

П

Передатчик

Переменный ток

Поглощающая нагрузка

Подмагничивание

Постоянный ток

Потенциометр

С

Симметрирующее устройство

Симметричная линия

Соединитель

Сопротивление

Средневолновой диапазон

Т

Ток

Трансформатор

У

Усиление

Усилитель

Ф

Федеральная комиссия связи

Фидер

Фоновый шум

Ч

Частота

Частотная модуляция

Чувствительность

Ш

Шум

Э

Электронная лампа

Эффективная мощность излучения

arduinoplus.ru

Сообщества › Arduino для автомобиля › Блог › Полезные ссылки для ознакомления с Ардуино.

Всем добра.
Так уж получилось, что Arduino завоевывает все новых и новых поклонников. Но заходя в это сообщество, далеко не все до конца понимают, что такое Arduino, и с чем его едят.
Я думаю не стоит дублировать здесь сотни других сайтов по Arduino, просто хочу представить несколько ссылок, которые сильно упростят понимание данного устройства:

arduino help

1. Это собственно самая логичная ссылка (но некоторые, почему то, не догадываются) arduino.ru.

На этом сайте Вы найдете описание почти всех возможных плат, датчиков и пр. связанных с платформой Arduino, сможете скачать среду разработки, а также, найдете прекрасный справочник по программированию со множеством простеньких примеров.

2. База знаний на сайте магазина Амперка.

По сути это крупнейшая русскоязычная база знаний по работе с данной платформой. Здесь собрано огромное количество материала, как по электротехнике и электронике, так и по программированию. Так же, здесь вы найдете огромное количество видео уроков по Arduino.

3. Ну и самое интересное это Видеокурс по Arduino на русском языке.

Хотя его несложно найти на сайте магазина Амперка, я вынес его отдельным пунктом, так как по моему мнению, это действительно одно из-самых простых, понятных, и полезных средств для освоения основ работы с Arduino. Поверьте, боле 80% вопросов, задаваемых в данном сообществе, исчезают после просмотра 3 — 4 серий данного видео курса.

4. Виртуальная лаборатория

Здесь мы сможем проверить свою схему и скетч без реальных деталей, воссоздав все на компьютере.

5. Язык программирования Си (Керниган и Ритчи)

Хотя это не совсем Arduino но очень рядом, и как выяснилось, для многих проблему составляют именно основы языка Си, который используется для написания скетчей под Arduino. Данная книга по праву считается лучшим учебником по Си.

6. Книга: «Arduino Basic Connections»

По сути справочник подключений к Arduino (на английском языке), начиная от кнопок, заканчивая различными сложными схемами. Спасибо yolkipalki. Его сокращенная версия, доступна в блоге нашего сообщества.

7. FLProg

Сайт бесплатной программы, позволяющей программировать контроллеры Arduino с помощью графического (визуального) языка, облегчая процесс создания устройств для новичков в программировании.

Всем удачи.

www.drive2.ru

Программирование без программирования — DRIVE2

На сегодняшний день Ардуино является одним из самых простых способов освоить микроконтроллеры: благодаря простому интерфейсу, простоте (можно сказать даже примитивности) «языка Ардуино» программирование микроконтроллеров становится доступно даже школьникам. Однако всегда находятся энтузиасты старающиеся улучшить даже то, что и так кажется простым. В данном случае речь идет о «визуальном программировании», т.е. графических средах позволяющих не писать программы, а рисовать их.
Итак встречаем: Scratch, ArduBloсk и FLProg — три попытки сделать так, чтобы программирование стало доступно даже дошкольникам 🙂

Scratch
Страница проекта — s4a.cat/
В 2003 году группа исследователей под руководством Митчела Резника из MIT Media Lab решила сделать общедоступный язык программирования. В результате через 4 года появился Scratch — «среда для обучения школьников программированию».

В этой среде можно создавать и играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между ними. Это объектно-ориентированная среда, в основе которой лежит принцип конструктора LEGO и в которой программы собираются из разноцветных блоков-кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.
Среда русифицирована, для нее есть много инструкций и руководств на русском языке. Проекты, создаваемые в Scratch, выкладываются на сайте проекта scratch.mit.edu/, все они доступны для скачивания и использования. Среда доступна для работы ребенка с раннего возраста, немного умеющего читать и пользоваться мышью.
Основа среды – блоки команд, разделенные на несколько групп: движение, внешность, звук, перо, контроль, сенсоры, операторы, переменные. Встроенная «рисовалка» позволяет нарисовать нужный объект, а блоки команд (их нужно перетаскивать мышью) – задать программу действий, в том числе с применением условных операторов и циклов. Конечно, у Scratch отсутствует масса функций реального языка программирования, но и имеющихся достаточно для создания довольно сложных программ и игр. В самой программе имеется довольно большая база уже готовых нарисованных животных, домов, предметов и так далее, а кроме того, в качестве образца можно использовать любой из тысяч опубликованных в сети интернет программ примеров, сделанных взрослыми и детьми.
В 2008 году появился проект Scratch для Arduino (в оригинале: Scratch For Arduino или сокращённо — S4A) — это модификация Scratch, которая предоставляет возможность простого визуального программирования контроллера Arduino, а так же содержит новые блоки для управления датчиками и исполнительными механизмами, подключаемыми к Arduino.
S4A представляет собой скетч прошивки s4a.cat/downloads/S4AFirmware15.ino, которая загружается в Ардуино, делает его исполнительным устройством, программа выполняется на компьютере, Ардуино её физически выполняет, передавая сигналы на выходы платы. Ардуино в этом случае через Serial-соединение получает от Скретча команды какие порты в какой уровень установить и передает на ПК измеренные уровни с входов.
Более подробно можно узнать либо на странице проекта, либо посмотрев видео от Амперки — www.youtube.com/playlist?…OzZQGDFdoRfldtqbmNU6a-PIp

ArduBloсk
Страница проекта -blog.ardublock.com/
Имен разработчиков и их локализации мне найти не удалось, но данный проект активно продвигается разработчиком плат sparkfun, поэтому ИМХО это их проект.
Ardublock это графический язык программирования для Arduino, предназначенный для непрограммистов и простой в использовании. В отличии от Скретча ArduBloсk встраивается в среду Arduino IDE и генерит программый скетч, загружаемый в МК. Причем, после закачки в платформу, исполнение кода будет происходить автономно, т.е. не требуется непосредственное управление с компьютера по проводной или беспроводной связи.

Среди руссоязычного сообщества проект известен благодаря учителю-энтузиасту из Лабинска Александру Сергеевичу Аликину — geektimes.ru/post/258834/

FLProg
Страница проекта — flprog.ru/
Проект развивается силами одного человека — Сергея Глушенко. Основная идея заключается в том, чтобы адаптировать применяющиеся в области программирования промышленных контроллеров языки FBD и LAD к Ардуино.

FBD (Function Block Diagram) — графический язык программирования стандарта МЭК 61131-3. Программа образуется из списка цепей, выполняемых последовательно сверху вниз. При программировании используются наборы библиотечных блоков. Блок (элемент) — это подпрограмма, функция или функциональный блок (И, ИЛИ, НЕ, триггеры, таймеры, счётчики, блоки обработки аналогового сигнала, математические операции и др.). Каждая отдельная цепь представляет собой выражение, составленное графически из отдельных элементов. К выходу блока подключается следующий блок, образуя цепь. Внутри цепи блоки выполняются строго в порядке их соединения. Результат вычисления цепи записывается во внутреннюю переменную либо подается на выход контроллера.

Ladder Diagram (LD, LAD, РКС) — язык релейной (лестничной) логики. Синтаксис языка удобен для замены логических схем, выполненных на релейной технике. Ориентирован на инженеров по автоматизации, работающих на промышленных предприятиях. Обеспечивает наглядный интерфейс логики работы контроллера, облегчающий не только задачи собственно программирования и ввода в эксплуатацию, но и быстрый поиск неполадок в подключаемом к контроллеру оборудовании. Программа на языке релейной логики имеет наглядный и интуитивно понятный инженерам-электрикам графический интерфейс, представляющий логические операции, как электрическую цепь с замкнутыми и разомкнутыми контактами. Протекание или отсутствие тока в этой цепи соответствует результату логической операции (истина — если ток течет; ложь — если ток не течет). Основными элементами языка являются контакты, которые можно образно уподобить паре контактов реле или кнопки. Пара контактов отождествляется с логической переменной, а состояние этой пары — со значением переменной. Различаются нормально замкнутые и нормально разомкнутые контактные элементы, которые можно сопоставить с нормально замкнутыми и нормально разомкнутыми кнопками в электрических цепях.

Результатом работы FLProg является конечный код, который может быть подгружен в МК.

Это не все проекты, позволяющие реализовать визуальный способ программирования. Есть и другие — возможно лучшие и более прогрессивные, но менее известные.

www.drive2.ru

Arduino, термины, начало работы / Arduino / RoboCraft. Роботы? Это просто!


Как-то ВНЕЗАПНО выяснилось, что у нас пропущена эта важная часть. Исправляемся.
Вобщем-то всё это уже тут есть но для самодельной платы и старинной версии среды, плюс — размазанное тонким слоем по десятку статей, а так как мы задумали дополнительно облегчить жизнь новичкам, придётся ещё разок побыть Капитаном.

Arduino(ардуина, дуина, дуйня) — я надеюсь вы уже в курсе что это=)
Если нет — это плата такая которая поможет воплотить вам ваши проекты в железе. На ней стоит микроконтроллер(МК) — в него ваши творения загружаются (обьём креатива ограничен), он их выполняет (в пределах своих возможностей) — подробности 1, 2, 3, КМБ + что можно сделать из всех этих непонятных слов.
Тут про разновидности — Разновидности плат Arduino, а также про клоны, оригиналы и совместимость.

Среда разработки (ArduinoIDE, IDE, ИДЕ)- программа в которой вы пишите что вы хотите что бы делала плата, отсюда же загружаете свои креативы в плату.

ИДЕ/среда это конечно громко сказано — это только прооостенький редактор(на базе ява-IDE Processing) + компилятор(AVR-GCC) + программатор(avrdude) + монитор последовательного порта=)
Никаких менеджеров проектов-эмуляций-симуляций-отладок, в редакторе даже автодополнения нет. При этом архив весит ~90Мб.
Зато всё пушисто, однооконно и обладает почти идеальным интерфейсом в 3,5 кнопки=)
Если вам незнакомы/непонятны слова в сером квадратике — вам оно не надо. Отличная среда разработки!
Подробнее про старую версию среды тут.
Новая отличается в основном русским интерфейсом=)

Sketch (cкетч) — собственно ваш креатив, то что должна будет делать плата. Пишется в ИДЕ на языке Wiring (подробности)

Bootloader (бутлоадер, бут, загрузчик) — специальная программа в МК позволяющая с минимальными сложностями загружать ваши скетчи — просто через USB-кабель. Также она огораживает важные части МК от вредоносного вмешательства шаловливых ручонок неосторожных действий новичка (программно довести плату до невменяемости через ИДЕ+бутлоадер, невозможно).

Подготовка к работе
Прежде всего нужна плата. Её можно купить, можно сделать, можно взять у друга-гика=)
Также потребуется скачать ИДЕ-шку(и естественно распаковать куда-нибудь) и раздобыть USB-шнурок (обычно USB-B, как у принтера/сканера, хотя некоторые разновидности плат имеют mini и даже micro).
Втыкаем шнурок одним концом в комп, другим в плату, должен загореться хотя бы один светодиод=) Комп начнёт интересоваться дровами, если сам не найдёт — отправляйте его в \arduino-ххх\drivers.
После установки драйверов в системе появится новый виртуальный com-порт — через него вся работа и осуществляется.
Открываем ИДЕ (\arduino-ххх\arduino.exe):

Не подписанные кнопки — создать/открыть/сохранить.
Всё с подсказками на православном, не запутаетесь=)
Первым делом выберем свежеобразовавшийся ком порт:

Если у вас их там много и вам никак не определиться залезьте сервис->последовательный порт при отключённой плате, внимательно всё там изучите — это всё вам не надо. Подключите плату и зайдите туда снова — появившийся порт это плата. (КО mode off)
Порт установили, теперь надо выбрать плату:

Если из надписей явно не ясно что за плата в руках(не нашли совпадений в меню), надо вооружиться зорким глазом и изучить надписи на МК — самой большой микросхеме на плате (чёрненький такой прямоугольник/квадратик с ножками по сторонам=) ищем надпись ATMEGAххх, запоминаем, ищем в меню «непонятное-итальянское-слово w/ваша-микросхема«
Например имеется CraftDuino, в меню такой не нашли, на МК написано ATMEGA168A-PU, глядим в меню находим первую подходящую — Arduino Diecimila or Duemilanove w/ ATmega168, выбираем её.

Программирование
Так среду «настроили» =)
Пора уже что-нибудь прошить!
Лезем в примеры находим канонический блинк:

Жмём загрузить

На плате должны помигать светодиоды «RX» «TX» (если есть) демонстрируя обмен с компом и «L» демонстрируя перезагрузки платы в начале и в конце обмена.

Когда появится надпись «Загрузка выполнена» светодиод «L» на плате начнёт моргать так как вы ему сказали. Можете заставить по другому, — поменяйте цифры в строчках delay(1000) (поразглядывайте каменты на скриншоте) посмотрите что будет при разных значениях.
Если результаты кажутся не очевидными или хочется существенно большего — вперёд:
Программирование Arduino — статьи

По теме
Ардуино что это и зачем?
Почему Arduino побеждает и почему он здесь, чтобы остаться?
КМБ для начинающих ардуинщиков
Состав стартера (точка входа для начинающих ардуинщиков)
Возможные ошибки при работе с Arduino

Купить Arduino или CraftDuino — можно в нашем Магазине.

robocraft.ru

первые шаги в освоении электроники / Амперка

Arduino — это небольшая плата с собственным процессором и памятью. На плате также есть пара десятков контактов, к которым можно подключать всевозможные компоненты: лампочки, датчики, моторы, чайники, роутеры, магнитные дверные замки и вообще всё, что работает от электричества.

В процессор Arduino можно загрузить программу, которая будет управлять всеми этими устройствами по заданному алгоритму. Таким образом можно создать бесконечное количество уникальных классных гаджетов, сделанных своими руками и по собственной задумке. Для того, чтобы понять идею, взгляните на иллюстрацию. Она не отражает и миллионной доли всех возможностей, но всё же даёт первичное представление:

Сложно ли это?

Свою бешеную популярность Arduino приобрела благодаря простоте и дружелюбности. Даже полный ноль в программировании и схемотехнике может освоить основы работы с Arduino за пару часов. Этому поспособствуют тысячи публикаций, учебников, заметок в интернете и отличная серия видеоуроков по Arduino на русском языке.

Программы для Arduino пишутся на обычном C++, дополненным простыми и понятными функциями для управления вводом/выводом на контактах. Если вы уже знаете C++ — Arduino станет дверью в новый мир, где программы не ограничены рамками компьютера, а взаимодействуют с окружающим миром и влияют на него. Если же вы новичок в программировании — не проблема, вы с лёгкостью научитесь, это просто.

Для удобства работы с Arduino существует бесплатная официальная среда программирования «Arduino IDE», работающая под Windows, Mac OS и Linux. С помощью неё загрузка новой программы в Arduino становится делом одного клика, только лишь подключите плату к компьютеру через USB. Хотя для более пытливых умов возможна работа и через Visual Studio, Eclipse, другие IDE или командную строку.

Вам не понадобится паяльник. Полноценные устройства можно собирать, используя специальнуюмакетную доску, перемычки и провода абсолютно без пайки. Конструирование ещё не было таким быстрым и простым.

Принцип бутерброда

Ещё одной отличительной особенностью Arduino является наличие плат расширения, так называемых shields или просто «шилдов». Это дополнительные платы, которые ставятся подобно слоям бутерброда поверх Arduino, чтобы дать ему новые возможности. Так например, существуют платы расширения для подключения к локальной сети и интернету (Ethernet Shield), для управления мощными моторами (Motor Shield), для получения координат и времени со спутников GPS (модуль GPS) и многие другие.

Так что же такое Arduino

Arduino — это сердце конструктора, в котором нет конечного, определённого набора деталей, и нет ограничений в разнообразии того, что можно собрать. Всё ограничено лишь вашей фантазией. Это новый мир, убойное хобби и отличный подарок. Десятки тысяч людей в мире уже поняли это.

Взгляните лишь на несколько примеров того, что возможно. Ведь это грандиозно!

С чего начать

Вам понадобится сам Arduino. Arduino Uno — это самая популярная модель в настоящий момент. Для начала экспериментов её хватит с головой. Хотя если брать «на вырост», можно рассмотреть более мощную Arduino Mega.

Также вам понадобится USB-кабель, макетная доска, перемычки, резисторы, транзисторы… и ещё десяток подручных вещей. Чтобы не утомлять себя поисками необходимого, возьмите всё, что потребуется в виде одного из готовых наборов. Например, «Матрёшка Y» или «Матрёшка Z» — мы собрали в них всё, что нужно для старта.

amperka.ru